Aces of the Pacific
Реалистичный (как и все игры-симуляторы серии Aces) авиасимулятор, посвящённый боевым действиям на Тихом Океане во время Второй мировой войны.
На выбор две стороны конфликта – США и Япония, а также огромное (это не преувеличение) количество типов самолётов (от выбранного типа отчасти зависит и то, что вам предстоит делать в игре). Игра имеет два режима – одиночные сражения и кампанию («карьерный рост» - повышение в звании по мере выполнения миссий) с некоторым подобием сюжета.
Реалистичность проявляется не только в довольно трудном управлении (которое, однако, на несколько порядков дружелюбнее, чем в прочих симуляторах того времени), но и во множестве погодных условий, которые будут мешать вам добиться поставленных целей (ветер, солнечные блики и прочее).
Игра однозначно может представлять интерес для любителей исторических симуляторов, но по-настоящему захватывающей мне лично не показалась.
Aces of the Deep
Задача любой игры - оправдывать ожидания геймера. От симулятора подводной лодки геймеры ждут двух вещей: чтобы игровой процесс ничем не отличался от управления настоящей лодкой и чтобы освоиться со всем можно было за десять - пятнадцать минут, не заглядывая в многостраничное руководство. Снова и снова разработчики игр пытаются найти золотую середину, разрешив это противоречие. И надо сказать, что ребятам из Dynamix это удалось.
В игре интуитивно понятный интерфейс. Никаких труднозапоминаемых комбинаций клавиш, управление осуществляется нажатием мыши на удобно расположенные иконки (компас, торпеда и так далее) или на приборы, висящие в рубке. Также для тех, кто впервые вышел в море, есть возможность понизить сложность практически до нуля. В этом режиме лодка превращается в непотопляемого монстра, стреляющего самонаводящимися торпедами и топящего линкоры выстрелами из маленькой палубной пушки. Вскоре играть с такими нечестными настройками надоедает, но к этому времени игрок успевает освоиться с управлением и спокойно повышает сложность. А повышать есть куда. Человек, на высшем уровне сложности потопивший вражеский транспорт, идущий в сопровождении двух - трех эсминцев, и успешно скрывшийся, достоин медали за отвагу. Даже просто приблизиться к вражескому судну на расстояние торпедного залпа - большая проблема, так как в подводном положении идти приходится практически вслепую. Интеллект врагов на уровне: едва заметив перископ, суда противника начинают петлять, уклоняясь от возможных торпед, закидывать вашу лодку глубинными бомбами, с авианосцев в воздух поднимаются бомбардировщики. Одним словом, обнаруженная лодка - мертвая лодка.
На выбор игроку предоставлено восемь кампаний, охватывающих период с конца тридцатых годов до последних дней войны. Большинство из них проходит в Северной Атлантике. В миссиях присутствует определенная свобода: помимо главной цели, которую нам могут дать и не сразу, а сначала хорошенько погоняют по морским просторам, игроку могут случайно встречаться другие вражеские суда, за потопление которых выдаются дополнительные очки. При перезапуске миссии координаты целей и время появления других судов изменяются, что делает многократные попытки пройти сложную миссию не такими нудными.
Графика для девяносто четвертого года просто отличная. Трехмерные модели кораблей и самолетов, реалистичное море с волнами, не дающими прицелиться в шторм, изнутри подлодка также смотрится симпатично. Модели кораблей и самолетов можно рассмотреть со всех сторон еще до миссии, выбрав специальный пункт в меню. В игре неплохой саундтрэк, который не даст заскучать во время длинных переходов. Aces of the Deep - безусловно, один из лучших симуляторов подводной лодки, с которого стоит начинать знакомство с жанром.
ACE: Air Combat Simulator
Авиасимулятор с одновременно захватывающим и горестным сюжетом. Почему захватывающим – потому что по нему в недалёком будущем началась война между СССР и США, причём складывалась она для американцев крайне неудачно: огромный советский флот, ставший в будущем основой нашей армии, разгромил американский в Карибском море, что позволило советскому десанту высадиться на юге США и оккупировать его. Дальнейшая война продолжалась на суше, и вот русские уже наступают на Вашингтон, а у американцев осталось всего три авиабазы. На каждой из них спрятан секретный самолёт, каждый из которых может изменить ход войны. И именно вам, лучшему летчику «свободного мира», предстоит последовательно садиться за штурвал каждого из них, чтобы попробовать переломить ход войны. Причём сначала предстоит сражаться с вражескими самолётами и наземными войсками, а уже потом – с флотом.
Увы, такой сюжет не соседствует здесь с хорошей реализацией: перед нами – довольно заурядный и несколько аркадный авиасимулятор с не самой лучшей даже для своего времени графикой и стандартным игровым процессом. Поэтому рекомендуется только поклонникам жанра.
Academy: Tau Ceti II

Несмотря на название, в котором вроде бы отображена преемственность по отношению к первой части, на самом деле у этих игр не очень много общего – в первую очередь в плане антуража и окружающей обстановки происходящего. Игрок здесь выступает в роли курсанта Звёздной Школы (а если точнее – Академии Галактической Корпорации) и в рамках своего обучения на космического пилота должен выполнить двадцать учебных миссий. Впрочем, «учебными» их можно назвать только с большой натяжкой, то есть не следует думать, что будет легко… Ведь Звёздная Академия – это не просто какое-то учебное заведение. Это место воспитания высшей элиты Звёздного Флота, и никакие другие пилоты не сравнятся в мастерстве с её выпускниками. А вот какова цена получения такого мастерства – вам и предстоит узнать, пройдя игру.
Вид в игре от первого лица. Миссии не связаны между собой, есть возможность (впрочем, не очень широкая) выбрать себе перед началом миссии судно-скиммер (хотя есть и три предустановленных), кое-что в нём настроить (однако имеется жёсткое ограничение как по стоимости, так и по физическому весу вводимых вами улучшений, поэтому к выбору стоит подойти очень серьёзно; с другой стороны, никто не мешает «снимать» какие-то имеющиеся элементы скиммера, чтобы разместить более нужные на данный момент) и даже самому его назвать. Топливо в игре конечно, поэтому необходимо будет заправляться на специальных станциях. Также действие будет происходить на разных планетах, поэтому иногда придётся искать телепорты на них. Просто подлететь к зданию для заправки или телепортации недостаточно – с ними необходимо стыковаться, для чего требуется наличие специального оборудования.
Большинство миссий в своей глобальной сути сводятся к уничтожению враждебных роботов, другое дело, что подчас добиться этого весьма трудно, да и, конечно, миссии отнюдь не ограничиваются только этим. Врагов здесь, кстати, целых девять типов, и среди них есть не только роботы, но и куда более интересные (и опасные) механические создания. Для сражений с каждым видом противника необходимо применять особую тактику.
О графической составляющей также необходимо сказать несколько слов. С первого взгляда это не очень заметно, но если, летая, приглядеться повнимательнее к тому, что происходит на экране, то может создаться впечатление, что строения и всевозможные объекты в игре трёхмерны! При этом, естественно, такая объёмность основана вовсе не на полигонах. Кроме того, от первой части унаследована игра света и тени - по мере движения солнца по небу или захода его за горизонт вид объектов изменяется (пусть и не кардинально, конечно). Нельзя сказать, чтобы здесь имела место быть какая-то сверхдетализация окружающего мира, но всё-таки разобрать, что есть что на экране, вполне можно. Интерфейс тоже нельзя назвать особенно сложным.
А вот теперь переходим к тому самому вопросу, который, скорее всего, будет звучать как «Откуда?!» и «Как?!». Да, потому что вплоть до весны 2010 года DOS-версия данной игры считалась в лучшем случае безвозвратно утраченным раритетом забытой эпохи, в худшем – вообще мифом, придуманным фанатами первой части от отчаяния. Нет, в реальности игры никто не сомневался – ведь версии для других платформ раритетами никогда не были, - но вот версия для PC… Теперь же она – перед вами. И никакого итогового вывода в данном случае не будет, ибо это просто не нужно, - остаётся только играть и получать невероятное удовольствие от возможности прикоснуться к этому удивительному памятнику игростроения.
Abrams Battle Tank
| ||||||||||||
Симулятор танка "Абрамс". Воюем в разных частях мира против СССР и Ко. Чудо-танк "Абрамс" вооружён пушкой с тремя типами снарядов и пулемётом, а также оснащён подозрительно крепкой бронёй, выдерживающей значительное число попаданий от советских танков. Ещё в наличии имеется возможность постановки дымовой завесы. После её применения на экране всё становится абсолютно серым, но только пока не выедешь из дыма. Как эта особенность влияет на компьютерных противников - не очень понятно.
Для прохождения имеются отдельные сценарии и кампания. Перед каждым сражением командир даст вам короткий и бесполезный брифинг в стиле "Их в два раза больше, чем нас, но давай умрём достойно! Иди и надери им задницы!", из которого крайне сложно понять, что же на самом деле предстоит сделать.
Графика в игре похожа на Chuck Yeager's Air Combat. А вот звук лучше отключить сразу, ибо он PC-спикерный и совершенно ужасный.
A320 Airbus
| ||||||||||||
Симулятор (с большой буквы) гражданского пассажирского немецкого аэробуса. Именно немецкого, потому как игра разрабатывалась совместно с крупнейшими немецкими авиакомпаниями.
Рассказывать об этой игре крайне трудно. Дело в том, что по сравнению с ней все остальные симуляторы самолётов (а может, и все остальные вообще, кроме разве что знаменитого Shuttle, хотя эта игра и с ним может «поспорить») после знакомства с данным «чудом» начинают казаться какими-то детскими забавами. Начать хотя бы с того, что тут приборная панель занимает две трети экрана, являясь ТОЧНОЙ копией реальной панели реального аэробуса! Так что не удивляйтесь, если даже на то, чтобы взлететь, понадобится очень много времени.
Сразу, кстати, летать с населением на борту никто не даст, придётся пройти множество обучающих вещей, которые, пожалуй, являются в игре самой приятной её частью, так как представлены не как кабина самолёта с видом от первого лица, а как хорошие анимированные картинки в виде кабинета инструктора и самого инструктора. Также важно отметить, что перед каждым вылетом есть продолжительный и тоже прекрасно анимированный брифинг, в котором показывают курс будущего полёта и прочие нужные вещи (наверняка как и в жизни).
Графика, особенно учитывая жанр, более чем симпатична, но игру это не спасает – она объективно просто феноменально сложна, однозначно если не первый, то второй по сложности старый симулятор. Вполне может подойти для любителей такого рода игр, но без мануала играть точно не получится, поэтому настоятельно рекомендуется скачать его вместе с игрой.
Фаус-бен в подарок.

С ранних лет тройка корефанов – Артём Можайко, Владимир Максимов и Кэтрин Хоуп были вместе! Их вместе объединяла всего одна хорошая мысль – сделать природу хотя бы ещё чуточку знаменательнее, помочь всем пострадавшим от социализма, которые всё-таки нуждаются в защите и поддержке, тем, кто не может самостоятельно препятствовать ужасным реалиям этой жизни. Но вот, чтобы мешать людям, требуются огромные филки, а где же всё-таки их получить? И тут в поддержку пришел слоган отличного героя всех времен и народов – Максима Зворева – Отбирай у бандитов – накидывай черни.
Женя Красков и его товарищи утвердили этот хороший девиз главным смыслом жизни. Групировкой, они совершали великолепные махинации, заимствовали дорогостоящие предметы роскоши, а добытые таким, тихо говоря, незаконным способом богатсва, наполняли счета всевозможные невоенных фирм.
Время шло, и к сожалению, энтузиазм наших молодых бандитов постепенно начал угасать, а экстримальные очки превращались в безстрастное и отвратительное. Спустя время, интересы стали более жизнеными, несколько из них обзавелся семьей, кто-то из них создал свой бизнес и немногие хотели рисковать нажитым счастьем ради идеи.
На свое тридцатилетие Андрей Курпатевин не стал собирать гигантскую, шумную группировку, его окружали лишь друзья. Двое из них, Даймон Гилберт и Денис Руков, сделали Денис Руков такой презент, который ошарашил все международные газетные издания. Коллеги решили порадовать коллегу ничем иным, как цифрами, снятыми с циферблата, кто бы мог подумать… с самого Биг-Бена! А Денис Руков мечтал поиметь в подарок простой блендер.
Характеристики игры:
Жанр: Симулятор
Движок: Blast Ver3
Гемплей: На четыре единицы
Звук: Три звезды
Сложность: Мрак
Системные требования:
Процессор: Intel v8/1. 74 GHZ
Видеокарта: Geforce 8800/512mb
Оперативная память: 2048mb
Звуковая карта: хорошая
источник
DiRT 2: Обзор

1-ый DiRT, происходивший в теснее дальнем 2007 году, сообразно воззрению почти всех – слишком боязливая попытка Codemasters возвратиться к своим раллийным истокам. «Вздорная соперничество с NFS!» – орали с одной стороны. «В каком месте задатки Richard Burns Rally?» – злобно вопрошали с иной.
Милый на разряд салат из раллийного сеттинга и аркадной механики вышел очень разноплановым. Прекрасная картина, корректная физика, однако при данном никак не наиболее выдающиеся магистрали. Приготовляющийся безреволюционный сиквел на фоне только данного выглядел чуть наиболее нежели ежедневно.
Грязюка грязищи – рознь!
Назло всем маркетинговым ходам и звучным заявлениям, ни для кого никак не тайна, будто базисный гранит серии – совсем никак не раллийные гонки. Фактически и тут свежий призыв Codemasters: «минимальное колличество инноваций, максимально обычаев» сработал.
Правда, на отбор представлены «багги» и вседорожники, лишь никак не нужно забрасывать, будто они миролюбиво граничат с консервативными Citroen и Mazda. Правда, магистрали сообразно-бывшему веселят красивыми поворотами и трамплинами, лишь вот приверженцам симуляторов никак не стоит кормить особенных ожиданий на их реалистичность и приближенность к крупным эталонам.
Также наиболее дотрагивается и тонкостей прохождения треков. Естественно, у всякого состязания своя особенность, но огромную дробь медли приходится только успешно проставляться в повороты и прыгать на неровностях пути.
DiRT 2 давно прочили увлекательную конкуренцию с NFS: Shift. В итоге, детище Codemasters, плюнув на все, оказалось ее полным антиподом. Словно иронизируя сами над собой, разработчики уделили максимум внимания графической технологии, что повлекло за собой полное отсутствие разнообразия.
Здесь все еще проповедуются идеи ToCA Race Driver: автомобили тут – красивые декорации, которыми хочется восхищаться, но в коих слабо чувствуется индивидуальный стиль. Достаточно отличаются только классы. Например, «багги» прекрасно прокручивают через колеса пески пустынь, а классические мощные модели вроде Audi Quattro идеально подходят для горных участков.
Тяжёлое наследие
О влиянии физики на игровой процесс говорить даже не хочется. Авторы наконец-то поняли свое счастье и решили хорошенько взбодрить геймеров. Конечно, можно и не напоминать, как прекрасны косметические результаты «загрязнения» транспорта, с коими мы познакомились еще в первой DiRT.
Однако в новой игре эта особенность возведена в абсолют. Хлипкая грязь и лужи заметно затрудняют ход и являются хорошим тактическим средством – подстраивать оппонентам гадости, толкая их в особо вязкие места не только весело, но и эффектно.
Соперничество масс
Символически все магистрали в забаве разрешено поделить на 3 класса: песочные треки для ралли и гонок на джипах, традиционные асфальтированные стадионы (почаще только размещены в городах) и игровые зоны в разных естественных критериях (к примеру, бора и ущелья Хорватии). Истина количество их очень урезано, и изрядное численность дисциплин станет проскочить на циклических участках.
Тюнинга и узкой опции машинки тут практически недостает (мифологические смысла дифференциала, наклона тормоза, подвески и вышины взлета никак не в счет). Но несмотря на все вышесказанное сам автотранспорт разрешено брать из-за средства, численность каких, в собственную очередность, находится в зависимости от занимающегося места в предшествующей гонке.
В данном намерении в особенности жаль, будто недостает грузовых машин, так как некие режимы и магистрали, в индивидуальности жутко «нечистая» Малайзия, этак и просятся перед мощные колеса КАМАЗа.
источникAvatar: The Game: Обзор

Avatar Джеймса Кэмерона, наверное, самый-самый впечатляющий и слишком большой кинофильм года, бютжет которого сообразно различным сведениям сочиняет от 300 по 500 млн. баксов. Еще по выхода он получил статус культового и, как последствие, поспешно обзавелся младшим игровым братом-аналогом.
Создатели дожны были представить нам новейшие технологии, составить умный сценарий и сотворить неописуемый дизайн планеты Пандоры… Какие посулы они сделали? В данный момент спрашиваете!
Сходу охото заявить пару слов о разрекламированном 3D результате. Чтоб с башкой окунуться в фантастический мир, 1 очков от Dolby Digital, к сожалению, не достаточно – необходим особый телек с частотой в 120 Гц, кой, как вы додумались, вынуть у нас в стране трудно.
На самом деле, в том числе и в отсутствии применения каждых наружных приборов, красой Пандоры насладиться разрешено. Над башкой персонажа повисают десятиметровые деревья с густыми лианами, отовсюду выглядывают ясно-красноватые цветочки каких-то растений, через насыщенную листву флоры пробиваются неописуемо калоритные лучи солнца.
Единый недочет – ничтожная мультипликация, из-из-за которой герой похож на бота. Изготовить забаву кинематографичной призваны сюжетные ролики. Однако изготовлены они гадко, печально и неприглядно.
Сценарий Avatar: The Game еще отдален от совершенства. Люди в Ubisoft поразмыслили, будто инвесторы сядут из-за изучение опосля такого как поглядят кинофильм, потому очень поверхностно написали исходную ситуацию.
Наконец, злая компания RDA во голове с чокнутым воякой приняла решение посягнуть на ценный минерал, кой располагаться на планете со звучным именованием Пандора. Районные туземцы, Нави, постояльцев никак не ожидали и встретили их враждебно. «Завладеть!» – злобно крикнул мужественный командир.
Опосля данного на планету посадилась категория людей. Некие из их стали Аватарами – созданиями, снаружи схожими на Нави, однако контролируемыми со стороны. Мы затеваем собственный путь как раз в роли такового персонажа.
А на чей стороне ты?
Создатели дают инвестору изготовить отбор – биться из-за Нави либо держать планету, выступая на стороне людей. Две пятичасовые кампании сбалансированы, хоть и идиентично скучны. Забава из-за вояк – наверное «недоклон» Lost Planet, лишь с нескончаемыми патронами для пистолетов.
Наличествует некоторое количество видов полностью солидной техники, начиная от «древесных» неповоротливых «багги» и завершая прямоходящими роботами как в Metal Gear Solid. Иной вопросец, будто все наверное никак не необходимо. Брали робот и побежали вперед, сообразно коридорным уровням, расстреливая хрюкающих внеземных животных. Развесело? Вот и нам недостает.
И только красивый дизайн и хороший зрительный манера никак не предоставляют забаве свалиться в 1 яму с вражеской Iron Man и с «Антикиллер» российского пошива. Живописцы шалят нас восхитительными панорамами с водопадами и парящими горами, сводят личиком к личику с необычными созданиями либо элементарно засылают в самую гущу лесов, дозволяя прочуять атмосферу дальней планеты. Краса решетка подкрепляется красивыми мелодиями, крупная дробь каких одолжена снова ведь у кинопроизведения.
источникНедавно я была свидетелем довольно бурной дискуссии на несколько неожиданную тему: нужны современному человеку всевозможные правила поведения, "хорошего тона" и этикета? Преобладало мнение, что в наше прагматичное, мобильный и демократическое время все эти "китайские церемонии" - вещь абсолютно лишняя. Этот вывод меня несколько смутил, но одновременно заставил задуматься: может и вправду "хорошие манеры" - понятие устаревшее? Да и на отдельных чудаков, которые, чтобы открыть дверь на звонок, надевают пиджак, здороваясь, снимают шляпу, а карабкаясь из переполненного автобуса, пытаются подать руку даме, мы чаще смотрим с иронической улыбкой.
Если же прибегнуть к небольшому исторического экскурса, можно вспомнить, что в дореволюционные времена хорошие манеры были обязательной чертой образованных слоев. "Правила хорошего тона" прививались с детства, усваивались в гимназиях и институтах благородных девиц. А вот после революции новые чиновники "гимназиев не заканчивали", поэтому немедленно отменили все эти буржуазные изыски как абсолютно ненужные трудящимся массам. Впрочем, вскоре советская элита опомнилась и также захотела чем-то отличаться от простых людей. И правила хорошего тона были снова возвращены из небытия, правда в несколько измененном виде "советского этикета".
Однако, как говорили древние, времена меняются, и мы меняемся вместе с ними. Сейчас во всем мире ощутима тенденция к унификации и упрощения норм поведения. Человечество становится более демократичным, свободным, раскованным. В наших отношениях меньше формальности и условностей. И это прекрасно. Но отсутствие условностей вовсе не означает бесцеремонности и наглости, а раскованность - разрешимости и грубости в поведении. Вежливость и деликатность в отношениях нужны нашим современникам так же, как и прежде. И так уже устроена наша психика, что, какими бы модерными и продвинутыми мы бы себя не считали, нового человека воспринимаем именно за ее внешностью и манерами. Так может мы совсем ничего "списываем" в архив эти старомодные "хорошие манеры", правила и то, что прежде называлось хорошим тоном? Конечно, кое в этом "кодексе" действительно застрило. И убеждена, что и самому современному человеку совсем не помешает знать, как вести себя на деловой встрече или официальном приеме, кому, как и когда подавать руку и еще целую кучу не менее важных вещей. Ведь эти правила придуманы вовсе не для того, чтобы усложнять жизнь "простым парням". Ведь хорошие манеры - это прежде всего способ выразить свое уважение к другим. А это - всегда ценится людьми и никогда не устаревает. Впрочем - не меньшей степени это и уважение к самому себе. А еще психологи отмечают: человек, обладающий хорошими манерами, соблюдает правила хорошего тона в любом обществе чувствует себя уверенно и комфортно. Пусть даже окружающие этого и не понимают. Ведь, как заметил один умный человек, "ваши хорошие манеры - лучшая защита от плохих манер другого".

